DK Frost DPS Dual (3.2.2)

Índice

  • ¿Que es esto?
  • Talentos y Glifos
  • Numerología
  • Rotación y prioridades
  • Consejos y Trucos
  • Equipo de Reputaciones
  • Equipo creado por Profesiones
  • Equipo de calidad alta
  • Gemas
  • Encantamientos
  • Addons

¿Qué es esto?

Esto no quiere ser una guía exhaustiva sobre el Caballero de la Muerte (CM en adelante) dual, simplemente es una recopilación de la información que he ido encontrando y que me ha servido muy bien para progresar hasta el momento. No tomes los datos aportados aquí como verdades absolutas por que no lo son, simplemente están basados en mi propia experiencia.

Talentos y Glifos

Lo primero es usar una plantilla de talentos acorde con nuestras necesidades de Dps. En este momento si quieres ser CM Dual solo existe la opción de la rama Frost, que supongo que se debe a que una habilidad tan importante como “Amenaza de Thassarian” y “Golpe de Escarcha” se encuentran muy abajo en el árbol de escarcha.

La plantilla de talentos que yo utilizo es Sangre 15 – Escarcha 51 –Profano 5

Obviamente es posible hacer cambios en esta plantilla de talentos para adaptarla mejor a tu sistema de juego, pero hay varios talentos que considero son imprescindibles:

En cuanto a los Glifos también he visto varias combinaciones pero después de varias pruebas mi configuración recomendada es la siguiente

Glifos Sublimes

Glifos Menores

Numerología

No soy experto en números ni lo quiero ser, así que este apartado es puramente una opinión personal sobre como afectan los números a la mejora del Dps.

En el proceso de equipar y mejorar al CM Dual se pasa por dos fases. La primera se da cuando no tienes equipo y tienes que empezar por algún lado. En este momento la prioridad debería ser:

  1. Índice de Golpe – Pericia
  2. Fuerza

La segunda fase se da cuando ya llevas un equipo medio (nivel 213 o superior) y puedes dejar de preocuparte de intentar acertar los golpes y te puedes centrar en que esos golpes que metes ya sean lo más duros posible. En este punto la prioridad es:

  1. Fuerza
  2. Critico
  3. Poder de Ataque

Obviamente esta prioridad hay que tenerla manteniendo el Índice de Golpe y Pericia que se ha logrado en la primera fase.

Cuando lleguemos a niveles considerables de Fuerza, Critico y Poder de Ataque se puede intentar mejorar en Celeridad, Aguante y Penetración de Armadura, pero desde mi punto de vista son características menores y que en la mayoría de los casos van a subir por si solas a medida que se consigue el equipo.

Actualización: Habiendo llegado por equipo a numeros considerables en Indice de Golpe y Pericia me he dado cuenta de que alrededor del 30% del daño originado es daño “blanco” que puede ser potenciado con Penetracion de Armadura. Es una estadistica dificil de aumentar a valores altos, pero potenciarla en lo posible puede aportar grandes resultados, siempre teniendo en cuenta no perjudicar a las estadisticas “obligatorias”.

Los números que habría que tener en cuenta son:

  • Índice de golpe: 260 en adelante, lo que viene a ser un 8%. En cualquier caso mi recomendación es cuanto más, mejor. En cualquiera de los casos lo importante es estar alrededor de un 10% de fallo.
  • Pericia: 26 sería el número bueno. Cuando consigues equipo no es necesario añadir gemas ni enchants de pericia, con equipo de nivel bajo es importante llegar a 26 cuanto antes.

El resto de números se sigue la regla básica de “más es mejor”.

Rotación y Prioridades

El sistema de combate de un CM Dual es bastante simple basándose en una rotación simple y el uso de unas prioridades en función de la disponibilidad de la habilidad y la situación en la que te encuentres.

Objetivo único

La rotación de entrada sería:

TH –> GP –> AS –> GS –> GE –> GS–> AS

Al terminar esta primera rotación deberíamos estar sin runas activas y con poco poder rúnico por ser el comienzo del combate. Inmediatamente después de nuestro segundo Asolar pulsamos transfusión de sangre para activar una runa de sangre y poder meter Pestilencia en caso de que tengamos el glifo de enfermedad y así reiniciamos los contadores de Fiebre de Escarcha y Peste de Sangre y la rotación cambia a

AS –> AS –> GS –> GE –> GE–> PES (repetir ad nauseam)

Esta sería la rotación en situaciones ideales, pero siendo realistas esto va a ocurrir con pocos bosses. En la mayoría de los casos nos vamos a tener que apartar de peligros, atacar adds, ayudar a un compañero, etc… Esto hace que la rotación en esos momentos pase a un segundo plano y sea mas rentable utilizar los golpes prioritarios hasta que podamos volver a la rotación.

Por prioridad los golpes son

Asolar. Es tu mejor golpe con las enfermedades activas. Úsalo siempre que puedas.

Golpe de Escarcha. No utiliza runas sino Poder Rúnico. Si no tienes Asolar activo esta es tu siguiente opción.

Pestilencia. No es un golpe, pero cuenta como dos. Siempre que tus enfermedades se acerquen a su final utilízalo. Si dejas que tus enfermedades desaparezcan perderás mas tiempo para volver a utilizar tu Asolar.

Golpe de Sangriento. Si tienes dos runas de sangre o muerte (ojo a la disponibilidad) es tu tercera opción en golpe. Recuerda siempre dejar una runa de sangre activa para la Pestilencia.

Objetivos Múltiples

El CM Dual tiene cuatro sistemas de ataque en área.

Explosión aullante. Golpe directo de área. Para utilizarlo tienes que tener un objetivo. Tiene un cooldown de 8 segundos. Debería ser tu primer golpe de área para volver a utilizarlo en cuanto vuelva a estar disponible.

Hervor de Sangre. No necesita objetivo. Por si solo hace poco daño, pero mejora si tienes las enfermedades activadas. Depende de las runas de sangre

Pestilencia. Mantiene las enfermedades y las traspasa a todos los objetivos cercanos. No es un golpe en si mismo pero es la herramienta multitarea del CM Dual.

Muerte y Descomposición. Normalmente se usa para tankear, pero si tienes un tanke que aguante lo que le echen también puedes usarlo. Genera mucha amenaza, si tu tanke no la aguanta no lo uses.

Extras

Escalofrío de Muerte. Úsala antes de un Asolar (no comparten CD así que la puedes activar entre golpe y golpe).

Levantar muerto. No es que haga mucho daño, pero como dijo la vieja meandose en el mar, “todo ayuda”.

Golpe Letal. Si tus Healers van muy pillados mete de vez en cuando un Golpe Letal en vez de un Asolar. Les darás un pequeño respiro.

Potenciar arma de runas. Para cuando hay que darlo todo. Procura tener todas las runas en cooldown para sacarle el mejor provecho posible.

Caparazón Antimagia. La magia existe, úsalo.

Ejercito de muertos. Situaciones desesperadas requieren medidas desesperadas. Úsalo solo cuando todos los demás miembros de tu grupo o raid estén de acuerdo. A veces puede ser peor el remedio que la enfermedad.

Atracción Letal. Se utiliza para tankear principalmente, pero se puede usar en grupos de adds numerosos para mantenerlos en el redil, por ejemplo los escarabajos pequeños de Anub en ToC 25.

Consejos y Trucos

El CM Dual no tiene consejos o trucos exclusivos, pero si que voy a listar las normas imprescindibles que debes tener en cuenta:

Vigila tu amenaza. Si generas mas amenaza que el tanke morirás. Si mueres no haces DPS.

Vigila tu vida y tu entorno. Bosses, fuegos, áreas, hielo. Si no lo provoca alguien de tu grupo es malo. Si es malo hace daño. Si hace daño mueres. Si mueres no haces DPS.

Sigue las instrucciones. El Lider de Raid y los Oficiales suelen ser gente que saben lo que hacen. Si no sigues sus instrucciones mueres. Si mueres no haces DPS.

El secreto de un buen DPS es hacer daño durante el 100% del tiempo de combate. No arriesgues la vida para conseguir un pico de DPS. Da igual que hagas un DPS de XX K’s en un segundo si mueres antes de que el boss llegue a 50%. Si mueres no haces DPS. Tu objetivo debe ser el Daño Inflingido, el DPS es únicamente la unidad de medida de ese daño.

Ante la duda, sobrevive.

Equipo de reputaciones

Hay muchas piezas de equipo útiles cuando empiezas y no te puedes permitir un gasto excesivo en piezas de profesión. Las piezas que aparecen a continuación son tanto Raras como Épicas, obviamente suelen ser las primeras piezas que desaparecen del equipo una vez adquieres un buen ritmo de equipamiento, pero te sacan de un apuro si no tienes otra cosa.

Cabeza

Hombro

Manos

Pecho

Piernas

Armas una mano

Equipo creado por profesiones

Cuando se llega a nivel 80 la mejor forma de empezar es intentar equiparse para hacer heroicas. El camino más rápido es comprar o fabricar piezas de profesión, que si bien sabes que vas a desechar pronto, pueden ser un remedio muy socorrido en caso de que tengas dinero suficiente. En las secciones donde hay mas de un objeto posible están ordenados por orden de mejora.

Cabeza

Cintura

Muñecas

Pecho

Pies

Arma Mano Derecha

Equipo de calidad alta

El ritmo de obtención de equipo de cada jugador es distinto, tan distinto como personas hay jugando al wow. Puede que te centres en hacer heroicas para conseguir emblemas de Conquista o Triunfo, en hacer raids de 10 o 25 personas, que tus compañeros de Guild te lleven de paseo por Naxx, Ulduar o Prueba del Cruzado, que te hagas las diarias del torneo o que dediques al pvp.

En cualquier caso el resto de las piezas de equipo que vas a necesitar te irán cayendo en los distintos bosses que visites, lo difícil es ponerte en marcha.

En mi experiencia no es bueno centrarse en conseguir una pieza en concreto. Visita distintos bosses tanto de Naxx, Ulduar o Toc y el equipo irá viniendo por sí solo.

Tier

A día de hoy se pueden conseguir por chapas o mazmorras piezas de Tier 8 y Tier 9. El bono de 2 y 4 piezas del Tier 8 va mejor para CM Dual que el de Tier 9, por lo que si se puede conseguir una combinación de 2 – 4 piezas de ambos creo que es la mejor opción.

Recuerda tus prioridades a la hora de equiparte en cuanto a Fuerza, Pericia e Índice de golpe y si la pieza no te mejora en exceso piensa en tus compañeros de raid antes de hacer need.

Gemas

Las gemas que vamos a necesitar, principalmente son de Fuerza, Pericia e Índice de golpe. Incidentalmente algunas joyas nos darán bonos a otras características además de las que buscamos, intenta encontrar las que mas se ajusten a tus necesidades.

Gemas de Fuerza

Gemas de Pericia

Gemas de Índice de Golpe

Encantamientos

Encantamientos podemos conseguirlos de cualquier encantador que tengamos a mano y deberemos poner los que nos interesen en cada momento, siempre con Fuerza, Pericia e Índice de golpe en mente. En esta sección me voy a centrar en tres que debemos tener siempre y que no se pueden comprar a un encantador.

Addons

Hay dos addons útiles para un DPS de cualquier clase. Uno es tremendamente útil y el otro puede hacerte parecer un capullo. Voy a dejar a tu elección cual es cual.

  • Omen. Sirve para controlar la amenaza generada por ti y tu grupo. Cuanto más abajo apareces en la lista, mejor. Es aconsejable activar el aviso de Amenaza. Yo lo tengo al 87%
  • Recount. Da mucha información útil para observar tu avance y mejoras. La pestaña más importante para ti será la de “Daño inflingido”. Cuanto mas arriba estés en la lista mejor lo estarás haciendo, pero ojo, cuida siempre tu amenaza.
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